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虚幻引擎内置观战系统详解
在寻找虚幻引擎的功能时,观战系统引起了我的兴趣。简单梳理后,我们来了解下观战功能的实现。
首先,蓝图中最直接可见的两个元素是Start Player as Spectators和SpectatorClass。Start Player as Spectators主要用于登录时判断是否创建角色,而SpectatorClass则定义了观战时的自由视角控制类,继承自DefaultPawn。
观战状态的控制主要通过GameState和StateName。当玩家切换到观战状态(Spectating)时,会调用BeginSpectatingState。这个过程需要客户端同步完成,且状态变化不直接同步到服务端。
观战状态有三个预设:Playing(游戏)、Spectating(观战)和Inactive(未操控)。客户端在没有控制角色时调用ChangeState(传入NAME_Spectating)实现本地自由视角观战,回到Playing状态则结束观战。
服务端的角色处理有所不同。当服务端接管控制时,会调用Unpossess,可能仅在本地生成SpectatorPawn。观战状态的显示和去除依赖于bIsSpectator值,它在服务端的观战操作后才会同步更新。
此外,GameMode的CanSpectate函数用于判断玩家能否观战他人,可以重载以控制观战权限。服务端调用ChangeState时,应与客户端保持一致,同时可以自定义ShouldKeepCurrentPawnUponSpectating以保持角色控制权。
玩家之间的视角切换通过ServerViewNextPlayer和ServerViewPrevPlayer函数,而玩家是否为观战状态则通过PlayerState的SetIsSpectator或PlayerController的仅观战方法显示。
以上就是虚幻观战系统的简要概述,若有遗漏或需要深入理解,建议查阅更多详细文档或源代码。